Im Folgenden wird die Entwicklung der Armageddon-Regeln beschrieben.
Die ersten gedruckten Armageddon–Regeln erschienen als Sonderdruck des Fantasy-Clubs FoLLoW im Dezember 1968. Das Titelbild erstellte Ansgar Leuthner. Die Regeln umfassten 40 Seiten. Dazu kamen neun Seiten Anhänge.
Viele Dinge, die weiterhin in den Regeln enthalten sind, existierten bereits in der ersten Ausgabe: Sechseckfelder, Nahkampfdistanz, Axt, Lanze, Schwert, Held, Bogen, Unterstützung, Gelände, Belagerungsturm, Leiter, Widder, Onager, Quadriga, Mauer, Turm, Langschiff, Segelschiff und Floß, horizontale und vertikale Behinderungen beim Fernkampf, Fabelwesen, Zauberer und so fort.
Interessanter ist, was es nicht mehr gibt:
1972 erscheint die 2. Ausgabe der Regeln. Hauptautor ist Eduard Lukschandl. Das Titelbild ist aus der Feder vom Helmut W. Pesch.
Fürst, Kurzschwert und Messerwerfer sind verschwunden. Dafür gibt es nun den Büffel (schweres Pferd), Elefanten und Mammuts, den Wirbelsturm (Reiter der Finsternis), die Fallgrube, Holz- und Steinbrücke, Holzturm, Palisade und Steinmauer. Das Segelschiff erhält den Namen Galeere.
Natürlich werden auch viele Details zur besseren Spielbarkeit geändert.
Ragnarök ist eine Briefspielvariante von Armageddon. Der Name wurde als Äquivalent zu "Armageddon" gewählt; er entstammt den nordischen Mythen und bedeutet "Götterdämmerung" bzw. das Ende der
gegenwärtigen Welt.
Im Idealfall wird ein solches Spiel von einem Spielleiter geführt, welcher die Züge der Spieler koordiniert und quasi den "Gott" der "Ragnarök-Welt" darstellt. Die Spieler, welche auch eine
Kulturbeschreibung ihrer Reiche erstellen, kennen einander (normalerweise) nur unter ihren fiktiven Herrschernamen. Briefwechsel zwischen den Spielern werden grundsätzlich über den Spielleiter
abgewickelt.
Eine Spielrunde (Großrunde, auch "Zeit" genannt) dauerte früher zwei Realmonate. Heute wird die Durchführung derartiger Spiele durch Medien wie das Internet erleichtert, präzisiert und beschleunigt. Auf einem Protokollvordruck, welcher ein Reich auf einem Großfeld-Raster abbildete, trugen die Spieler ihre Handelszentren, ihre Truppen, Truppenbewegungen, Nachrüstungen und eine festgelegte Anzahl von Erkundungsaktionen zu ihrem Reich benachbarten Großfeldern ("Provinzen") ein und sandten diese Unterlagen an den Spielleiter. Der Spielleiter kontrollierte innerhalb der nächsten zwei Wochen die Protokolle und teilte den Spielern die Ergebnisse ihrer Erkundungen, den Status der von ihnen erkundeten Großfelder, mit ("Provinz unbesetzt", "Provinz noch unbesetzt, wird aber ebenfalls von einem Mitspieler erkundet", "Provinz befindet sich in Besitz eines Mit- oder eines Nichtspielers). Die Spieler wägen ihre Züge ab und entschließen sich gegebenenfalls zu kriegerischen Aktionen. Sie fertigen zu diesem Zweck kleinfelderweise Truppenaufstellungen der von den zu erwartenden Konflikten betroffenen "Provinzen" an und senden diese an den Spielleiter. In der nun folgenden Kampfphase ermittelt der Spielleiter die Ergebnisse der Konflikte und teilt den betroffenen Spielern die Ergebnisse (Gewinne, Verluste etc.) mit, worauf eine neue "Zeit" beginnt. 12 "Zeiten" stellen eine "Epoche" dar, 12 "Epochen" werden eine "Ewigkeit" genannt. Es wurde in mehreren, unterschiedlichen "Hemisphären" (Welten) gespielt.
Die älteste Ragnarök-Spielwelt besteht unter dem Namen Kalevala bis heute.
In diesem Jahr erscheint die 3. Ausgabe der Regeln. Hauptautor ist Franz Schröpf.
Die Regeln werden insbesondere neu strukturiert. Diese Struktur wird in allen folgenden Auflagen beibehalten. Dadurch ist es möglich, bereits nach dem Studium der ersten drei Kapitel Armageddon zu spielen und man kann bei jedem neuen Spiel den Inhalt eines weiteren Kapitels aufgreifen.
Als neue Figur kommt nur noch die Schildkröte hinzu. Es gibt nur noch eine Art von Brücke, von Mauer ("Wall") und von Turm. Die Galeere heißt wieder Segelschiff.
Die Regeln für das „Ewige Spiel“ auf Magira werden einzeln als Alternativen vorgestellt:
a) das einstufige "Walhalla-System" (feste Grenzen, es wird nur der Besitz der Handelszentren protokolliert)
b) das zweistufige "EWS-System" (veränderbare Grenzen, Protokollierung aller Figuren)
b) das dreistufige "Kampfrundensystem" (treffen gegnerische Figuren aufeinander, wird eine separate Schlacht ausgetragen)
c) das "Weltrundensystem" (fasst mehrerer Großfelder zu Weltfeldern zusammen und erleichtert das Protokollieren)
d) das "Marschfeldsystem" (ein Kleinfeld wird in auf einen separaten Kampfschauplatz übertragen, der die Größe eines Großfeldes hat).
Das Regelheft enthält erstmals Vorlagen für Pappfiguren.
1977 erscheint die 2. Ausgabe, die aber keine auffälligen Änderungen enthält.
Die 3. Auflage 1979 wurde allein von Franz Schröpf gestaltet und herausgegeben.
Die Fallgrube war nicht mehr enthalten. Der große Unterschied ist jedoch die Einführung der Gutpunkte an Stelle der Kampftabelle (und der Bevorzugung der Lanzenreiter). Diese Umstellung führte zu einer komplett neuen Taktik im Spiel, denn die Einführung der Angriffs-Gutpunkte belohnte den Angreifer. Bislang war der Verteidiger im Vorteil. Es musste nun aggressiv gespielt werden.
Die Anhänge enthielten qualitativ bessere Karten und Vorlagen für Pappmarker.
Die 5. Auflage 1979 enthielt nur geringe Verbesserungen und war im Layout mit der 4. Ausgabe identisch.
Die 6. Auflage 1981 war eine optisch leicht verbesserte Wiederholung der 5. Auflage. Lediglich die Vorlagen für die Figuren waren stark verändert worden. Sie stammten nun von Helmut W. Pesch und Wilhelm Schaberich. Auch das Kartenmaterial der Alten Welt lag in einer besseren Version (von Helmut W. Pesch) vor.
1983 erschien die 7. Auflage (wieder mit einem neuen Titelbild von Helmut W. Pesch). Die stärksten Veränderungen fanden im Bereich "Ewiges Spiel" statt. Es gab nur noch das Walhalla-System. Im Blog des Kalevala-Briefspiels wurde ein Auszug der 7. Auflage der 3. Ausgabe der Arma-Regeln hinterlegt. Es fehlt dabei Kapitel 18. "Ewiges Spiel".
1983 wurde eine Mini-Version von Armageddon, die von Franz Schröpf herausgegeben wurde, in der Spiele-Zeitschrift Spielbox veröffentlicht.
1984 erscheint "Das Armageddon-Sechseck-Set" als Sonderausgabe.
1986 wird das Regelheft erstmals vom EDFC e.V. herausgegeben. Anstelle einer Zeichnung erscheint erstmals das Foto (von Franz Schröpf und Armin Würfl) auf dem Frontcover. Auch wurde aus der bisherigen DIN A 5-Aufgabe ein DIN A 4-Heft.
Zusätzlich zu den Walhalla-Regeln gibt es ein extra Kapitel zu den Besonderheiten des Ewigen Spiels und die bisherigen DIN A 4- Anhänge werden fester Bestandteil des Heftes.
Die 9. Auflage der 3. Ausgabe 1990 enthält nur geringfügige Veränderungen.
Spätere Verbesserungen der Regeln, die innerhalb von Follow erarbeitet wurden, werden nicht mehr berücksichtigt. 1993 trennen sich Follow und der EDFC e.V.; die Rechte für die Herausgabe der Armageddon-Regeln verbleiben beim EDFC. Die Regeln zum Ewigen Spiel auf Magira innerhalb von Follow entfernen sich im Laufe der Zeit immer mehr von der EDFC-Ausgabe.