Für Onager-Treffer, verankerte Schiffe, Phalangen und Schießscharten, aus den Bögen geschossen haben sollte man Marker verwenden.
Sie erleichtern das Spiel. Von jedem reichen 10, ausgenommen Onager-Treffer; davon benötigt man etwa 20.
Es ist einfacher bestimmte Dinge zu kennzeichnen als sie sich merken zu müssen:
Wichter Hinweis!!!
Die hier herunter geladenen Dateien nicht einfach ausdrucken! Jeder Drucker ist individuell voreingestellt. Es sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass keine zusätzlichen Seitenränder entstehen. Außerdem ist das Ausdrucken auf Pappkarton, sofern dieses mit dem jeweiligen Drucker überhaupt möglich ist, eventuell vorher einzustellen, da der sich der Drucker sonst an der Pappe "verschluckt"! In vielen Fällen ist es besser, die Dateien erst mit einem Zeichenprogramm zu öffnen, dann die Druckeigenschaften einzustellen (Hoch- oder Querformat, Weglassen der Seitenränder, Anpassung an die Druckvorlage) und sich vorher die "Druckvorschau" anzusehen. Das erspart Frustrationen. Ich bin bemüht, Vorlagen zur Verfügung zu stellen, die man ohne diesen Aufwand ausdrucken kann, muss mich aber erst mit der Materie auseinandersetzen. Das wird leider ein Weilchen dauern. Tut mir leid!
Anstatt sich die Fristen und erforderlichen Würfelergebnisse aufzuschreiben, kann man auch die beiden „Rundenzähler“ verwenden.
Der Bastelbogen sollte auf Pappe ausgedruckt werden. Nach dem Ausschneiden werden die beiden Scheiben in der Mitte mit einem Verbindungsstück (z.B. mit einer Musterklammer) versehen.
Da mitunter mehrere Belagerungen gleichzeitig stattfinden, sollte man jeweils drei Scheiben vorrätig haben.
Erklärt ein Spieler für eine bestimmte Verteidigungsstellung den Belagerungszustand, wird die Schutzfrist errechnet (z.B. bei einem einzelnen Turm zwei Runden, stellt m Feld „Schutzfrist“ die "2" ein.Nachdem der Spieler, der belagert wird (und nicht der Belagerer!) an der Reihe war, wird die nächstgeringere Zahl eingestellt. Erscheint die "8" ist die Schutzfrist beendet. Nun wird die Scheibe solange gedreht, bis in der äußeren Aussparung die "7" erscheint. Dies ist der Wert, ab dem die belagerten beim Würfeln ums Verhungern überleben, wenn der Belagerte in der nächste Runde an die Reihe kommt. Nachdem e für seine Krieger und Tiere ums Verhungern gewürfelt hat, dreht man die Scheibe auf die nächsthöhere Zahl, die in der kommenden Runde vom Belagerer erwürfeln muss.
Auf der Scheibe sind die Zahlen abgebildet, die man mindestens zum Einrammen eines Tores, einer Mauer oder der Seitenwand eines Belagerungsturmes bzw. einer Schildkröte mit dem Widder oder der Schildkröte benötigt. Für den ersten Rammversuch kann man das erforderliche Würfelergebnis einfach ablesen. War das Rammen erfolglos, stellt man die nächstniedrigere Zahl, die erforderlich ist, auf der Scheibe ein. Sie gibt die Zahl an, die man in der nächsten Runde benötigt wird.