Conan, Fafhrd und der Graue Mausling, Almuric, Red Sonja, Talon im Kampf gegen das Imperium und anderes, das vielleicht doch besser nicht zitiert werden sollte. Ich habe es gelesen oder im Kino gesehen als ich noch jung und knusprig war, d.h. Ende der 70iger bis Mitte der 80iger. Schön war's und schlecht war es auch, aber manches doch wieder nicht, z.B. die Geschichten von Robert E. Howard. Und dann entdeckte ich "Barbarians of Lemuria" und mir wurde ganz nostalgisch zumute. Ich erwarb die Regeln, die zugleich ein Setting beinhalten, surfte durch das Internet, um weitere Quellen aufzutreiben, sammelte (gemeinfreie) Illustrationen (z.B. in der Wikimedia Commons) und schrieb ein Szenario. Und dann noch eins und noch eins und ein viertes und seit längerer Zeit spielte ich wieder Abenteuer-Rollenspiel.
Barbarians of Lemuria (BoL) kommt mit wenig Regeln aus, enthält viel Atmosphäre, macht dem Spielleiter wenig Arbeit und hat - gleich beim ersten Ausprobieren - Spielern und Spielleiter viel Spaß bereitet.
Das deutsche Grundregelwerk erhält man bei Ulisses Spiele und hier ist die englischsprachige offizielle Website Barbarians of Lemuria - Sword & Sorcery Role Playing Game.
Dann gibt es noch einen deutschen Blog.
Hier wären zwei deutschsprachige Websites über Barbarians of Lemuria:
Schwert, Axt und Thron und Barbarians of Lemuria.
Dieser Link führt zu dem von mir bevorzugten Namensgenerator: Yafnag.
Spion (oder Leibwächter)
Die großen Städte, aber auch Händlergilden, lassen ihre Konkurrenz auskundschaften. Daher kennen sich Spione vor allem in den Städten aus. Sie sind gut darin, Informationen zu sammeln, sich unauffällig zu verhalten, Menschen zu beschatten, sich zu verbergen oder unerkannt zu verschwinden. Sie sind aufmerksam, haben schnelle Reflexe und starke Nerven. Einige von ihnen haben jedoch auch schauspielerisches Talent und schlüpfen in die Rolle eines armen Bauern oder eines reichen Händlers, um an ihr Ziel zu gelangen. Spione weichen Kämpfen aus und benutzen daher Kampftechniken der Meuchler.
Leibwächter dienen reichen Familien großer Städte und sind besser als Söldner geeignet, ihre Schützlinge im Gewimmel der Menschen auf den Straßen zu schützen. Sie benötigen vergleichbare Wachsamkeit und Reflexe wie Spione. Allerdings gehen sie einem offenen Kampf nicht aus dem Weg.
Spione und Leinwächter stammen meist aus den Städten Parsuul, Satarla oder Tyrus.
Im Kampf können Spione einen Bonus erhalten, wenn sie einen Überraschungsangriff mit einer Verkleidung oder gerade gespielten Rolle heraus durchführen. Leibwächter erhalten hingegen einen Kampfbonus wie ein Krieger.
Der koboldartige, in Massen auftretende Ibug, die wilde Schneekatze aus Valgard, der Krekk aus den Mangrovensümpfen, der aussieht wie ein aufrecht stehendes Krokodil, der kleine möwenartige Fkugsaurier Maducedra, der große Flusaurier Shremiak, der ungeschlachte, menschenähnliche Sithra, die gefräßige Wüstenechse Subug und der räuberische Tessach, der wilde Verwandte des Sandläufers.
Hier kann man eine kleine Tabelle herunterladen, die einen Überblick für die Anwendung von Magie enthält sowie zusätzliche Regeln für "die rechte Stunde", "den rechten Mond" und "die Sterne stehen richtig".
Hier folgen ein paar Beispiel-Charaktere:
Bragen ist Mitglied eines alten und vornehmen Adelsgeschlechts aus Satarla und erhielt eine umfassende Ausbildung, um später Verwalter oder Diplomat zu werden. Die Tavernen und Hurenhäuser der Stadt waren jedoch mehr nach Bragens Geschmack und sein Vater weigerte sich, ihm weiter Geld zu geben. Aufgrund seines geschickten Umgangs mit der Klinge verdingte sich Bragen daher als Duellant in einer Arena. Bei einem der Wettkämpfe tötete er ein Mitglied eines anderen hochrangigen Adelshauses, dessen Oberhaupt seinen Kopf einforderte und er musste sich verstecken. Sein Vater sorgte für eine falsche Identität, damit er unerkannt als Luftkapitän eine Offizierskarriere zu beginnen konnte. Durch eine Palastintrige fiel sein Vater in Ungnade und mit ihm seine ganze Familie. Bragen verlor sein Kommando als Luftkapitän und musste sich als Wachhauptmann verdingen. Nun wartet er auf eine Gelegenheit, sich an den Widersachern seines Vaters zu rächen.
Brida wuchs im Süden von Valgard auf einem Bauernhof auf. Bereits als Kind wurde sie dem Gott Hurm geweiht, um als Priesterin zu dienen. Sklavenjäger überfielen den Tempel und sie wurde an dunkle Druiden verkauft. Brida konnte sich aus den Händen der Druiden befreien und ins Gebirge fliehen. Dort wurde sie in einer Bergfestung freundlich aufgenommen wurde, denn es waren verschworene Feinde der dunklen Druiden. Sie wollte jedoch Feinden gegenüber nicht mehr länger wehrlos sein. So lehrte sie ein Waffenmeister das Kriegshandwerk. Er gab ihr sein valgardisches Breitschwert und brachte ihr auch den Kriegsschrei bei. Die dunklen Druiden bemächtigten sich jedoch der Festung, aber Brida konnte ein weiteres Mal fliehen; nun will sie eine Armee sammeln, um die Druiden ein für alle Mal auszurotten!
Cathuuna wurde in der Besharr-Wüste geboren. Dort lernt man schon von Kindesbeinen an zu reiten und in der Wüste zu überleben. Die Clans befehden und berauben einander und Cathuuna wurde gefangen genommen und als Sklavin nach Halakh verkauft. Wegen ihrer Schönheitz, Grazie und Gewandtheit wurde sie in Malakuth zur Tänzerin ausgebildet. Ein Jahr später sollte sie an ein Bordell in Parsuul verkauft werden. Auf dem Weg dahin konnte sie fliehen. Sie tauchte in Malakuth unter und schloss sich der Diebesgilde von Malakuth; dort gelangte zu einem gewissen Ruf. In Malakuth lebte der Zauberer Zomgash. Noch nie war es jemandem gelungen, in sein Haus einzubrechen, denn es war voller Fallen. Sie ließ sich auf eine Wette ein; als Beweis für den Erfolg sollte der stadtbekannte pompöse Hut des Zauberers dienen. Es gelang ihr bis in das Schlafgemach des Zauberers vorzudringen. Erst dort wurde sie ertappt. Der Zauberer hörte sich die Geschichte an und war beeindruckt. Anstatt sie zu bestrafen, bot er ihr an, für ihn Aufträge zu erledigen, was sie akzeptierte. Die Aufträge, die Zomgash ihr gab, betraf die Beschaffung von Artefakten, die meist durch Magie geschützt waren; daher brachte er ihr vieles bei und schon nach einiger Zeit konnte ich selbst zaubern. Schon bald erfreute sich Zomgash einer großen Sammlung wertvoller magischer Artefakte und er wurde ihr väterlicher Freund. Eines Tages jedoch erschien ein mächtigerer Zauberer und dieser tötete Zomgash in einem magischen Duell. Nun steht Cathuuna wieder auf der Straße und sinnt auf Rache!
Congaan ist ein Barbar aus der Klaar-Steppe. Er wurde auch wie jeder Jüngling seines Stammes zum Jäger ausgebilde. Die jungen Männer lerenen auch wie Krieger den Umgang mit schweren Waffen und kämpfen für Sold bei den Kriegsherren und Könige der Stadtstaaten. Congaan verdingte sich beim König von Uumis, der gegen Lysor zog. Sein Reitertrupp geriet dabei in einen Hinterhalt. Sein Kroark wurde getötet, fiel auf ihn und er wurde von den Lysori gefangen genommen und versklavt. Er konnte jedoch fliehen. Zu seinem Stamm kann er nicht zurückkehren, denn er hat aufgrund seiner Gefangenschaft seine Ehre verloren. Nun zieht er umher, um seine Ehre wieder zu gewinnen, in dem er eine außergewöhnliche Heldentat vollbringt.
Talanavos kennt seine Eltern nicht; er wurde ausgesetzt und von Bettlern aufgenommen; aufgewachsen ist er in den Straßen von Satarla; als Kind bettelte er als Mitglied einer Bande. Als Heranwachsender wurde er Mitglied einer Diebesbande. Da er wegen seiner derben Späße einen Ruf als Spaßvogel genoss, nahm ihn eine Theatergruppe auf und er wurde Spielmann und Akrobat. Als letztes nahm ihn der Zauberer Memdrakes in seine Dienste; er wurde längere Zeit in den verrufenen Vierteln von Satarla dessen Augen und Ohren. Offenbar besaß Talanavos magisches Talent, denn der Zauberer begann ihn in Zauberei auszubilden. Da er jedoch seine magischen Künste für Dinge verwendete, die das Missfallen des Zauberers erregten, jagte er ihn davon und schwärzte ihn zudem bei den Stadtwachen an, der undankbare Schuft!
Yswala ist das zweite Kind des Barbarenkönigs von Valgard und verbachte eine glückliche Kindheit in ihrer Heimat. Als ihre Mutter starb, heiratete ihr Vater eine Frau aus dem Süden. Als diese einen Sohn gebar, machte sie Yswala das Leben in der Königsburg unerträglich; so ging zu ihrem Onkel, der sie zu einer Kriegerin ausbildet. Ihr Vater, der König, erkrankte und siechte langsam dahin; ihre Stiefmutter riss die Macht an sich und Yswala sollte an einen Prinzen aus dem Süden verheiratet werden. Mithilfe ihres Onkels flüchtete sie in die Eiswüste zu einem befreundeten Clan. Dort erlernte sie die Jagdkunst. Die Schergen ihrer Stiefmutter hatten sich jedoch an ihre Fersen geheftet. Also floh sie weiter in den Süden in das Axoss-Gebirge zu einem Barbarenstamm, der Respekt vor ihrer Herkunft hatte. Der Schamane sah in mir etwas Besonderes. Dort erwarb ich Grundkenntnisse in Magie. Doch auch dort spürten sie meine Feinde auf und so zog sie immer weiter nach Süden, bis sie das Meer erreichte.
Das Siegel der Doppelzüngigen Schlange
Es handelt sich um ein Einstiegsabenteuer. Die Helden sollen aus den Händen eines hinterhältigen Flussräubers ein gestohlenes Siegel wiederbeschaffen, das zur Amtseinführung eines Fürsten benötigt wird und müssen sich zudem mit einem brüderlichen Rivalen um das Amt des Fürsten sowie wilden Kreaturen auseinandersetzen. Dabei kommen ihnen eine wohlmeinende Magierin und ein Priester mit einer hilfreichen Bestimmung zu Hilfe.
Die Schriftrolle des betrogenen Todes
Die Helden sollen einen Händler aus den Händen einer Kultistin befreien, in dessen Besitz sich eine Schriftrolle befindet, die Unsterblichkeit verleihen soll. Sie müssen sich gegen wilde Kreaturen sowie fanatische Sektenanhänger wehren. Außerdem kommt ihnen ein(e) eifersüchtige(r) ehemalige(r) Geliebte(r) eines Helden mitsamt Helfershelfern in den Weg, der/die das gleiche Ziel hat. Aber der Sternengott Sa’Tel unterstützt die Helden mit einer außergewöhnlichen Rüstung.
Die Knochen des Krieges
Die Helden sollen einen Waffenhändler und Kriegstreiber entführen, der vom Kriegsgott Charkond zum Gefäß seines Willens gemacht wurde. Sie müssen durch eine gefährliche Wüste reisen, sich gegen einen finsteren Zauberer und seine Armee aus Skeletten erwehren und gegen ein gewaltiges Monster kämpfen. Die Liebesgöttin Lilandra unterstützt die Helden mit Hilfe eines magischen Spiegels.
Der Palast der Bestien
Die Helden sollen den Palast eines Adligen auskundschaften, der gegen den König von Parsuul intrigiert. Sie müssen sich gegen eine riesige Horde von Bestien erwehren, die dem Adligen zur Verfügung stehen. Außerdem kommen ihnen Piraten in den Weg. Ein ehemaliges Opfer des Adligen hilft den Helden und der Sternengott Sa’Tel unterstützt die Helden mit einem magischen Schwert.
Die Klippen des Todes
Die Helden erhalten in einem Traum den Auftrag, die „Krone der absoluten Macht“ zu finden. Aufraggeber ist ein berühmter Alchimist; die Reise führt durch Dschungel und Gebirge zum einem Vulkan, in dem die Schmiede eines Gottes sein soll. Dabei müssen die Helden ihre urtümlichen Ängste überwinden und eine Horde von Monstern überwinden. Der Schmiedegott mischt sich in Form eines heilenden Trankes ein. Doch die Sache hat eine unerwartete Wendung: es ist eine Falle! Der Auftraggeber ist nicht der berühmte Alchimist, sondern sein verrückter Gegenspieler. Doch die Belohnung ist mehr als erwartet.
Die Hexe der Finsternis
Die Helden werden von einem ehemaligen Zalkyr-Priester aus Valgard angeheuert, ihn zum Berg der Stürme zu eskortieren. Nur er kann die Hexe der Finsternis mit ihrem Ring der eisigen Verdammnis bezwingen. Dabei erhalten sie unerwartet Unterstützung durch eine Untergebene der Hexe, die eigene Ziele verfolgt. Möglich ist die Eimischung des Gottes Zalkyr in Gestalt eines weißen Drakks. Die Sache wird kompliziert, weil eine schwere Seuche das Land verheert. Es ist zudem eine verdammt große Distanz zu überbrücken. Die Erfüllung der Aufgabe zieht eine schreckliche Konsequenz nach sich. Leider ist die Belohnung viel geringer als erwartet.
Die Klinge der Rache
Die Helden werden von einem Adligen aus Satarla angeheuert, um seine verschollene Schwester zu finden. Sie hat ein magisches Artefakt bei sich, welches ihren Verstand vernebelt und hält sich irgendwo in den Armenvierteln von Satarla auf. Dabei erhalten sie unerwartet Unterstützung durch eine vorwitzige Straßengöre. Möglich ist die Einmischung des Gottes Zaggoth in Gestalt eines Roten Druiden. Die Sache wird kompliziert, weil der Auftraggeber Diener einer finsteren Gottheit ist. Außerdem beschuldigt man die Helden eines Verbrechens, dass sie nicht begangen haben. Die Belohnung liegt im üblichen Rahmen, aber die Helden erhalten einen göttlichen Segen.
Das Grabmal des Schwarzen Blutes
Die Helden stoßen zufällig auf den Überlebenden eines Massakers. Er war Begleiter eines Gesandten, der mit einem Kriegsgegner einen Frieden verhandeln sollte. Treffpunkt war eine alte Ruine. Etwas unbeschreiblich Monströses hat die Delegation getötet und der erhoffte Frieden steht auf dem Spiel. Das Blut der Toten auf dem nahen Schlachtfeld hat eine uralte finstere Kreatur wiedererweckt, die ihrem Grabmal in der Ruine entstiegen ist. Die Helden werden gebeten, alles zu tun, um die Angelegenheit aufzuklären, damit der Krieg durch eine neue Friedensverhandlung beendet wird. Möglich ist die Einmischung der Göttin Fillana in Gestalt einer Priesterin. Die Sache wird kompliziert, weil Rebellen die Gegend unsicher machen, die von einem korrupten Adligen aufgestachelt wurden. Außerdem endet bald die vereinbarte Waffenruhe. Die Belohnung ist viel geringer als erwartet, aber die Helden erhalten einen göttlichen Segen.
Die Helden werden zu einer alten Priesterin gerufen, die im Sterben liegt. Sie legt das Geständnis ab, dass sie als junge Frau ein sehr gefährliches Buch aus der Zeit der Zaubererkönige gelesen zu hat. Die Helden werden gebeten, das Buch zu finden und festzustellen, ob es weiterhin sicher aufbewahrt wird. Die Sache wird kompliziert, weil ein finsterer Zauberer nach dem Buch trachtet. Dieser zieht unerkannt als Spielmann durch die Gegend. Die Belohnung ist viel mehr als erwartet und die Abenteurer erhalten einen übernatürlichen Segen.
Dieses Produkt bezieht sich auf das Barbarians of Lemuria-Rollenspiel, erhältlich bei Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH (www.ulisses-spiele.de). Barbarians of Lemuria ist ein Copyright von Simon Washbourne. All Rights Reserved. Deutsche Texte und Logos der deutschen Ausgabe sind von Ulisses Spiele GmbH, Waldems 2010. Verwendung unter Genehmigung. Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.